Vollständige Spielanleitung

Werwolf online spielen

Werwolf ist ein Social-Deduction-Spiel mit verborgenen Identitäten. Alle erhalten eine geheime Rolle: Die meisten verteidigen das Dorf, während sich die Werwölfe unter ihnen verstecken und nachts jagen. Diskutiere, beobachte die Abstimmungen, setze deine Rolle klug ein und schalte die Gegenseite aus, bevor sie den Tisch beherrscht.

So läuft eine Werwolf-Runde ab

  1. Tritt einer Lobby bei oder erstelle eine. Lade Freunde mit einem Code ein oder tritt einer bereits entstehenden öffentlichen Runde bei.
  2. Erhalte deine Rolle. Die Rollen werden geheim vergeben. Die Werwölfe kennen einander. Das Dorf nicht.
  3. Überlebe die Nacht. Die Werwölfe holen sich lautlos ihr Opfer. Spezialrollen handeln im Verborgenen.
  4. Berate dich bei Tag mit dem Dorf. Das Dorf debattiert, wen es beschuldigen soll. Stimmt ab, um die vermuteten Hochstapler auszuschalten.
  5. Gewinne das Spiel. Das Dorf gewinnt, wenn alle Werwölfe ausgeschaltet sind. Die Wölfe gewinnen, wenn sie die Dorfbewohner zahlenmäßig übertreffen.

So spielst du auf Gallows Road

Gallows Road führt alle durch dasselbe Spiel mit verborgenen Identitäten und hält private Informationen geheim. Über das Rollensymbol in der oberen Leiste kannst du deine Rolle und das vollständige Handbuch jederzeit sicher wieder öffnen. Die folgenden Werkzeuge helfen dir, den Tisch einzuschätzen, mit der richtigen Zielgruppe zu sprechen und nach einem Verbindungsabbruch zu deinem Sitz zurückzukehren.

Deine Rollenerinnerung

Dein Rollensymbol bleibt während des laufenden Spiels oben sichtbar. Öffne es jederzeit für Rolle, Team, Fähigkeitstext oder den Weg zum vollständigen Rollenhandbuch. Dadurch wird deine Rolle niemandem sonst gezeigt.

Verdachtsmarkierungen

Markiere einen anderen Spieler in der Liste als Verdächtig, Vertraut oder Unmarkiert. Diese Notizen siehst nur du und sie begleiten dich zur Abstimmung; sie zählen niemals als abgegebene Stimme.

Zum Ausprobieren – ein Sandkasten

Tippe auf eine Person, um deine private Markierung zu wechseln: Verdächtig → Vertraut → Unmarkiert.

Auf deinem Stimmzettel

Markiere oben jemanden – deine Notiz erscheint auch hier.

Dieses Beispiel ist ein Sandkasten. Nichts davon erreicht ein echtes Spiel.

Chat-Zielgruppen

Der öffentliche Chat erreicht alle am Tisch. Der Rudelchat ist auf berechtigte Werwölfe beschränkt und der Friedhofschat bleibt unter ausgeschiedenen Spielern. Jeder Chatbereich zeigt vor dem Senden seine Zielgruppe.

Zum Ausprobieren – ein Sandkasten

Wähle ein Publikum und sieh, wer dieselbe Nachricht lesen kann.

Everyone alive can speak here.
You
Ich habe um Mitternacht jemanden an der Mühle vorbeihuschen sehen …
  • WillemVillagerLiest mit
  • TildaVillagerLiest mit
  • MeretWerewolfLiest mit
  • JorunDeadLiest mit

Everyone alive can speak here.

Dieses Beispiel ist ein Sandkasten. Nichts davon erreicht ein echtes Spiel.

Abstimmen

Wähle einen gültigen Spieler für deinen Stimmzettel, lösche die Auswahl, wenn du deine Meinung änderst, und sende sie über die Bestätigung. Erst die Bestätigung gibt die Stimme ab. Sobald das Spiel eine endgültige Stimme angenommen hat, kann sie für dieses Urteil nicht mehr geändert werden.

Zum Ausprobieren – ein Sandkasten

Wähle ein Ziel, um deinen Stimmzettel vorzubereiten, und leere ihn, wenn du es dir anders überlegst – erst das Bestätigen gibt die Stimme ab.

Dein Stimmzettel

Noch kein Ziel gewählt.

Dieses Beispiel ist ein Sandkasten. Nichts davon erreicht ein echtes Spiel.

Nachtzusammenfassung

Bei Tagesanbruch berichtet die Chronik, was der ganze Tisch wissen darf. Manche Ereignisse bleiben absichtlich privat oder verborgen, daher erklärt die öffentliche Zusammenfassung möglicherweise nicht jede Handlung der Nacht.

Private Ergebnisse, die nur für dich bestimmt sind, bleiben in deinem Visionsverlauf. Öffne ihn später erneut, statt dich auf dein Gedächtnis zu verlassen; andere Spieler erhalten dadurch keinen Zugriff.

Teilnahme auf dem Friedhof

Ausgeschiedene Spieler behalten ihren Sitz und können das Spiel der Lebenden weiterverfolgen. Sie können auf dem Friedhof sprechen, ohne dass Lebende dieses Gespräch sehen, und kehren mit ihrem Sitz automatisch zurück, wenn der Host die nächste Runde austeilt.

Wiederverbindung und Verlassen

Nach einem Verbindungsabbruch wird automatisch versucht, dich wieder mit demselben Sitz zu verbinden. Wenn du ausdrücklich Verlassen wählst, wird der Sitz freigegeben. Verlasse den Tisch also nur, wenn du wirklich aussteigen möchtest.

Die Rollen

Das Dorf

Gewinne, indem ihr jeden Werwolf entlarvt und ausschaltet. Die meisten dieser Rollen erwachen nachts mit einer Kraft, um zu schützen, zu untersuchen oder zu stören.

Villager

Trust your read of the room.

Du verfügst über keine besondere Kraft – nur über deine Stimme und dein Votum.
Debattiere bei Tag, beschuldige und überzeuge. Lies den Tisch, setze die Verdächtigen unter Druck und schütze die Vertrauten. Das Dorf lebt oder stirbt durch die Stärke seiner Überlegungen.

Elder

Übersteht den ersten Biss der Wölfe.

Du bist ein gewöhnlicher Dorfbewohner mit einem hartnäckigen Vorteil: Beim ersten Angriff der Werwölfe überstehst du die Nacht unversehrt.
Diese Zähigkeit bremst nur die Wölfe, und nur ein einziges Mal. Ein zweiter nächtlicher Angriff tötet dich – und die Abstimmung des Dorfes, das Gift der Hexe oder der Schuss des Jägers können dich jederzeit niederstrecken.

Seer

Read the shadows.

Wähle jede Nacht heimlich einen Spieler und erfahre seine wahre Gesinnung – Dorfbewohner oder Werwolf.
Deine Sicht ist die schärfste Waffe des Dorfes, doch sie zu offenbaren malt dir ein Ziel auf den Rücken. Lenke die Abstimmung, ohne dich zu früh zu verraten.

Apprentice Seer

Wait for the vision.

Du beginnst als gewöhnlicher Dorfbewohner, deine Gabe schlummert noch.
In der Nacht, nachdem die Seherin stirbt, erbst du ihre Sicht – und von da an erwachst du jede Nacht, um die wahre Gesinnung eines Spielers zu erfahren. Bis dahin: bleib verborgen und bleib am Leben.

Doctor

Eine ruhige Hand gegen die Wölfe.

Ein Wolfsbiss lässt sich nicht mehr heilen, sobald er zugeschlagen hat – er lässt sich nur verhindern. Jede Nacht bereitest du eine einzige Dosis Gegengift und spritzt sie einem Spieler, bevor du weißt, wen die Wölfe jagen werden. Kommen sie zu deinem Patienten, hält das Serum das Gift auf und er überlebt bis zum Morgen.
Die Dosis verfliegt bis zum Morgengrauen, also musst du jede Nacht neu wählen – und du darfst dieselbe Person nicht zwei Nächte in Folge behandeln.

Witch

One cure. One poison.

Du besitzt zwei einmalig verwendbare Tränke: einen der Heilung und einen des Gifts.
Jede Nacht erfährst du, wen die Wölfe angegriffen haben, und kannst den Heiltrank einsetzen, um ihn zu retten. Das Gift erlaubt dir, heimlich einen beliebigen Spieler zu töten. Jeder Trank wirkt nur einmal im ganzen Spiel – setze sie gut ein.

Orator

Turn words into power.

Solange du verborgen bleibst, zählt deine Stimme wie jede andere als eine.
Einmal pro Spiel darfst du dich öffentlich offenbaren; von da an hat deine Stimme zusätzliches Gewicht. Wähle den richtigen Moment, um ein entscheidendes Urteil zu kippen – es lässt sich nicht zurücknehmen.

Cupid

Bind two hearts.

Wähle in der ersten Nacht zwei Spieler, die zu Verliebten werden.
Stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere aus Gram. Und gehören die beiden gegnerischen Lagern an, kehren sie ihren alten Teams den Rücken: Sie können nun nur noch gemeinsam gewinnen, als letztes überlebendes Paar.

Hunter

Take one last shot.

Du spielst als gewöhnlicher Dorfbewohner – bis zu deinem Tod.
In dem Moment, in dem du ausscheidest, ob durch die Abstimmung des Dorfes oder die Klauen der Wölfe, reißt du sofort einen Spieler mit dir in den Tod. Wähle deinen letzten Schuss mit Bedacht.

Lycan

Human heart, wolf shadow.

Du bist ein echter Dorfbewohner und gewinnst mit dem Dorf.
Doch dein Blut ist verflucht: Jede Seherin, die dich liest, sieht einen Werwolf. Rechne mit Anschuldigungen – und sei bereit, dich vom Galgen herunterzureden.

Die Werwölfe

Gewinne, indem ihr das Dorf verschlingt, bis ihr ihm zahlenmäßig gleichkommt. Du kennst deine Rudelgefährten; bei Tag musst du dich unter den Unschuldigen verstecken.

Werewolf

Hunt with the pack.

Jede Nacht einigt ihr euch im Rudel heimlich auf ein Opfer, das ihr verschlingt.
Du weißt, wer deine Mitwölfe sind; das Dorf weiß es nicht. Bei Tag musst du dich einfügen – lüge, lenke ab und steuere die Abstimmung vom Rudel weg.

Wolf Cub

A dangerous young wolf.

Du jagst mit dem Rudel wie jeder Werwolf.
Doch wirst du getötet, werden die Wölfe rasend: In der folgenden Nacht dürfen sie zwei Opfer statt einem reißen. Dein Tod ist der Zorn des Rudels.

Eigenbrötler

Diese Rollen gehören zu keinem Team. Jede verfolgt ihr eigenes Siegziel und kann allein gewinnen, ganz gleich, wer sonst fällt.

Tanner

You want the rope.

Du gehörst zu keinem Team und besitzt keine Kraft.
Du gewinnst in dem Moment, in dem das Dorf dich hinausvotet – und nur dann. Ziehe Verdacht auf dich, wirke schuldig und verleite das Dorf dazu, dich zu hängen, bevor es die echten Hochstapler findet.

Pied Piper

Play the village into trance.

Jede Nacht bezauberst du bis zu zwei Spieler.
Du gewinnst allein in dem Moment, in dem jeder lebende Spieler außerhalb deines Lagers deinem Bann verfallen ist. Du bist weder Dorf noch Wolf – lass die beiden Seiten sich gegenseitig dezimieren, während deine Melodie sich ausbreitet.

So gewinnst du

Das Dorf gewinnt
… wenn der letzte Werwolf ausgeschaltet ist. Solange auch nur ein einziger Wolf noch atmet, geht die Jagd weiter.
Die Werwölfe gewinnen
… wenn sie den überlebenden Dorfbewohnern zahlenmäßig gleichkommen oder sie übertreffen. Ab diesem Punkt kann das Dorf das Rudel nicht mehr überstimmen.
Ein Eigenbrötler gewinnt
Der Gerber gewinnt, wenn das Dorf ihn hinausvotet. Verliebte aus gegnerischen Lagern gewinnen als die letzten beiden Überlebenden. Der Rattenfänger gewinnt, sobald jeder andere Überlebende bezaubert ist.